Digimon y su crianza
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Digimon y su crianza
Digimon acompañante y digievoluciones
Los Digimon o Digital Monster son criaturas que habitan el digimundo y crecen a medida que absorben la información de experiencias, batallas y el día a día. Cada vez que un digimon evoluciona, cambia su apariencia de acuerdo a su nivel y línea evolutiva. Como estas criaturas son base de datos, lo que hacen es descargar la información que adquieren en ellos mismos. Generalmente, mientras evolucionan mantienen su personalidad, salvo que ocurran ciertos “errores” en el proceso.
Cada humano puede tener únicamente un digimon acompañante. Todos parten la historia en nivel ‘In-Training’.
Los digimon tienen tres funciones: Virus, Data y Vacuna.
● Los tipo Virus se caracterizan por ser conflictivos, maliciosos y de físico algo oscuro. Suelen realizar travesuras, pues son muy inquietos y tendientes a realizar maldades.
● Los tipo Data se caracterizan por ser tranquilos, centrados y conciliadores, además de ser prudentes y tener un gran dominio de información.
● Los tipo Vacuna se caracterizan por su nobleza, sus ganas de proteger a quienes le rodean. Suelen ser pasionales, divertidos y juguetones.
Las etapas de los digimon son:
Micro: Su técnica es “burbuja de aire”, carecen de fuerza y es la forma que tienen tras salir del digi-huevo. Ej: Botamon.
● In-Training: Etapa bebé en entrenamiento. Su técnica es “Burbuja de aire”, tienen fuerza y demuestran gran valor e inicios de independencia. Ej: Koromon.
● Rookie: Etapa Novato, es la etapa más estable de los digimon y donde gastan menos energía. Sus técnicas varian dependiendo de la especie. Son infantes, por lo que suelen ser algo influenciables. Ej: Agumon.
● Champion: Ej. Greymon.
● Ultimated: Ej: MetalGreymon.
● Mega: Ej: WarGreymon.
Las fichas de los digimon, tienen diferentes datos a llenar que servirán para darle no sólo una personalidad única, sino también para diferenciarlos de los demás.
Nivel y afecto
El máximo y mínimo nivel y afecto que posee cada digimon, depende de la etapa evolutiva en la que se encuentre. Cada vez que un digimon sube +1 de nivel, gana 1 punto de habilidad activa y 1 punto de habilidad pasiva, que deberá invertir en los campos de Cualidades y Técnicas especiales.El Afecto es una suerte de ‘comodín’ que no sólo habla del lazo con su entrenador, sino que le permite pagar el coste para evolucionar o recuperar energía ‘como última oportunidad’ en batalla. Siempre que un digimon consigue evolucionar por primera vez, pasa a su etapa siguiente el mismo valor de afecto que tuviese en ese momento; aunque, desde entonces, comienzan a manejarse como separados.
Los valores iniciales por etapa evolutiva son:
Micro:
Nivel 0/5 – Afecto 0/3
In-Training:
Nivel 5/10 – Afecto 0/10
Rookie:
Nivel 5/30 – Afecto 0/30
Champion:
Nivel 10/50 – Afecto 0/60
Ultimate:
Nivel 30/80 – Afecto 0/100
Mega:
Nivel 60/100 – Afecto 0/100
Vida y energía
Los puntos de vida se refiere a la cantidad de daño que puede recibir el digimon antes de considerarse ‘muerto’. La energía, se refiere a la cantidad de estamina que posee el digimon, antes de caer rendido en combate y no poder realizar más ataques.
- Contador de vida en 0:
- Cuando el contador de vida llega a ‘0’ el usuario debe lanzar el dado de ‘Muerte’ para saber qué ocurre con su digimon. Hay tres posibles resultados:
● Muerte. En este caso, toda la información del digimon desaparecerá completamente y el humano deberá ir hasta la ciudad del inicio a encontrarlo nuevamente como huevo. Sin embargo, los datos del digimon y sus etapas evolutivas pasaran a la sección de cementerio y el entrenamiento del nuevo digimon será desde 0. De querer recuperar los datos obtenidos hasta entonces, se deberá ‘pagar’ un “Digi-code’’ de cada uno de los niveles.
● Huevo. En este caso, toda la información del digimon desaparecerá completamente y en su lugar, sólo tendremos un huevo. Sin embargo, los datos del digimon y sus etapas evolutivas pasaran a la sección de cementerio y el entrenamiento del nuevo digimon será desde 0. De querer recuperar los datos obtenidos hasta entonces, se deberá ‘pagar’ un “Digi-code’’ de cada uno de los niveles.
● In-training. El agotamiento fue tal, que el digimon volvió a su etapa en entrenamiento. La vida quedará en 1, el afecto quedará en -10, y por lo mismo, no habrá un lazo que le permita digievolucionar hasta poner el valor en positivo. Pero los datos de sus evoluciones e inversiones, quedarán intactos.
- Contador estamina en 0:
- En el caso que la estamina quede en 0, se deberá lanzar un dado de ‘Estamina’ con dos posibles resultados:
● In-training El agotamiento fue tal, que el digimon volvió a su etapa en entrenamiento. La vida quedará en 1, el afecto quedará en -10, y por lo mismo, no habrá un lazo que le permita digievolucionar hasta poner el valor en positivo.
● Rookie El agotamiento fue tal, que el digimon volvió a su etapa rookie. La vida quedará en 1, el afecto quedará en -10, y por lo mismo, no habrá un lazo que le permita digievolucionar hasta poner el valor en positivo.
Cualidades
Para potenciar a nuestro digimon, cada uno tiene un box de cualidades con cinco ítems.
Vitalidad: Cada punto en este ítem, suma +1 al total de la vida de nuestro digimon.
Resistencia: Cada punto en este ítem, suma +1 al total de la energía de nuestro digimon.
Lazo: Cada punto en este ítem, resta -1 al costo para digievolucionar a la siguiente etapa.
Defensa: Cada punto en este ítem, suma +1 fijo a nuestro dado de defensa.
Fortuna: Cada punto en este ítem, suma +1 en la probabilidad de causar un efecto secundario.
Los valores iniciales por etapa evolutiva son:
Micro: Sin puntos a invertir. Máximo 5
Vitalidad 0/2 | Resistencia 0/2 | Lazo 0/2 | Defensa 0/2 | Fortuna 0/2
In-training: Sin puntos a invertir. Máximo 10
Vitalidad 0/5 | Resistencia 0/5 | Lazo 0/5 | Defensa 0/5 | Fortuna 0/5
Rookie: 5 puntos | Máximo 25
Vitalidad 0/10 | Resistencia 0/10 | Lazo 0/10 | Defensa 0/10 | Fortuna 0/10
Champion: 10 puntos |Máximo 50
Vitalidad 0/20 | Resistencia 0/20 | Lazo 0/20 | Defensa 0/20 | Fortuna 0/20
Ultimate: 25 puntos | Máximo 75
Vitalidad 0/30 | Resistencia 0/30 | Lazo 0/30 | Defensa 0/30 | Fortuna 0/30
Mega: 60 puntos | Máximo 100
Vitalidad 0/40 | Resistencia 0/40 | Lazo 0/50 | Defensa 0/40 | Fortuna 0/40
Cada vez que el digimon sube un nivel, gana un punto de habilidad pasiva, el cual puede ser usado en esta caja. Los valores son inamovibles, a excepción si se compra un ítem para ello.
Habilidades
Cada digimon posee sus propias habilidades o ataques, las técnicas por digimon son 4. Para la creación de estas habilidades, se debe apegar lo más posible al canon de los videojuegos o guías. Sin embargo, como sabemos que no todos muestran cuatro técnicas, se permita crear cuantas se deseen (de 1 a 4) mientras tenga relación con su digimon y lo que se sabe de él. (Por ejemplo, frigimon no podría lanzar fuego)
Para poder guiarse, se puede revisar las fichas de los digimon de https://wikimon.net/
● Los posibles efectos secundarios de los ataques requerirán para empezar, el número más alto de la cara de ataque. Pero dependiendo del nivel de fortuna, se le irá restando aquel número a la cara. Así, si un rookie tiene una fortuna de 5, cualquier numero de 5 o superior, provocará el efecto secundario.
● Las técnicas especiales de los digimon utilizan “energía”. Cada digimon, dependiendo de su etapa evolutiva, tendrá ciertos puntos de estamina iniciales que repartir a sus técnicas, las cuales pueden ir de 0 al nivel máximo. Aun si el ataque no tiene un coste de estamina indicado, se gastará -1. Al momento de indicar cuál es su ‘gasto’ de estamina, se le bonificará la misma cantidad por sobre el dado de ataque.
● Posteriormente, cada vez que el digimon sube +1 nivel, gana +1 de punto de ataque activo, que se le puede invertir a las técnicas. Únicamente cuando una técnica sube 5 puntos de ataque, se aumenta a su coste +1.
- Spoiler:
- Por ejemplo. Escribo que agumon gasta 10 de estamina, tendrá +10 de bonus en Flama bebé. Si utilizo la técnica en batalla, y agumon en su ataque saca 2, la técnica hará 12 de daño.
Si posteriormente sube de nivel, le subo +3 puntos de poder activo a flama bebé. Gastará 10 de estamina, pero me sumará de bonus +13.
Pero si subo +5 puntos el poder activo de flama bebé, le sumo +1 a su coste. Gastará 11 de estamina y me hará +15 de bonus.
Los valores iniciales por etapa evolutiva son:
Micro: Sin puntos a invertir. Máximo 5
2 Ataques especiales
Micro: 5 puntos iniciales. Máximo 10
2 Ataques especiales
Rookie: 20 puntos iniciales. Máximo 40
4 Ataques especiales
Champion: 40 puntos iniciales. Máximo 80
4 Ataques especiales
Ultimate: 60 puntos iniciales. Máximo 110
4 Ataques especiales
Ultimate: 80 puntos iniciales. Máximo 125
4 Ataques especiales
Cada vez que el digimon sube un nivel, gana un punto de habilidad activa, el cual puede ser usado en esta caja. Los valores son inamovibles, a excepción si se compra un ítem para ello.
La última caja, es la habilidad pasiva. Cada digimon tiene derecho a una habilidad pasiva, que es un posible efecto que pueden producir sus técnicas. Siempre se pedirá el máximo valor de su dado de etapa para tener éxito.
Sin embargo, un nivel alto de “fortuna”, va reduciendo en un número el requisito de éxito.
DIGIMON00
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Etapa Baby
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Personalidad
Tiramisu apple pie pastry cake chocolate cake pudding jelly. Topping dessert lollipop croissant pastry cake jelly-o carrot cake jelly beans. Chocolate bar sesame snaps dessert brownie macaroon icing pie soufflé.
Datos Básicos
Nivel 0/5
Afecto 0/3
Vida 10/10
Energía 15/15
Cualidades 0/5
Vitalidad 0/2
Resistencia 0/2
Lazo 0/2
Defensa 0/2
Fortuna 0/2
Técnicas especiales
HABILIDADES 0/5:
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HABILIDAD PASIVA:
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DIGIMON00
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Etapa In-Training
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Datos Básicos
Nivel 5/10
Afecto 3/10
Vida 10/10
Energía 30/30
Cualidades 0/10
Vitalidad 0/5
Resistencia 0/5
Lazo 0/5
Defensa 0/5
Fortuna 0/5
Técnicas especiales
HABILIDADES 5/10:
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Re: Digimon y su crianza
DIGIMON01
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Datos Básicos
Nivel 10/30
Afecto 20/30
Vida 20/20
Energía 50/50
Cualidades 5/25
Vitalidad 0/10
Resistencia 0/10
Lazo 0/10
Defensa 0/10
Fortuna 0/10
Técnicas especiales
HABILIDADES 20/40:
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HABILIDAD PASIVA:
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DIGIMON02
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Etapa Champion
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Datos Básicos
Nivel 10/50
Afecto 20/60
Vida 40/40
Energía 150/150
Cualidades 10/50
Vitalidad 0/20
Resistencia 0/20
Lazo 0/20
Defensa 0/20
Fortuna 0/20
Técnicas especiales
HABILIDADES 40/80:
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DIGIMON03
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Etapa Ultimate
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Datos Básicos
Nivel 30/80
Afecto 0/100
Vida 60/60
Energía 250/250
Cualidades 15/75
Vitalidad 0/30
Resistencia 0/30
Lazo 0/30
Defensa 0/30
Fortuna 0/30
Técnicas especiales
HABILIDADES 60/110:
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HABILIDAD PASIVA:
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DIGIMON03
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Etapa Mega
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Personalidad
Tiramisu apple pie pastry cake chocolate cake pudding jelly. Topping dessert lollipop croissant pastry cake jelly-o carrot cake jelly beans. Chocolate bar sesame snaps dessert brownie macaroon icing pie soufflé.
Datos Básicos
Nivel 60/100
Afecto 0/100
Vida 80/80
Energía 350/350
Cualidades 60/100
Vitalidad 0/40
Resistencia 0/40
Lazo 0/60
Defensa 0/40
Fortuna 0/40
Técnicas especiales
HABILIDADES 80/125:
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HABILIDAD PASIVA:
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